Ada kesalahan di dalam gadget ini

MP3 IKHSAN FAUZI POP

Rabu, 27 Juni 2012

- CONTOH MODUL PROBLEM SOLVING

CONTOH MODUL PROBLEM SOLVING

1. Latar Belakang Masalah
Masalah atau problem merupakan bagian dari kehidupan manusia. Hampir setiap hari orang dihadapkan kepada persoalan-persoalan yang perlu dicari jalan keluarnya. Masalah seringkali disebut orang sebagai kesulitan, hambatan, gangguan, ketidak puasan atau kesenjangan. Anderson (dalam suharnan, 2005) mengemukakan bahwa secara umum dan hampir semua ahli psikologi kognitif sepakat bahwa masalah adalah suatu kesenjangan antara setuasi sekarang dengan situasi yang akan dating atau tujuan yang diinginkan (problem is a gap or discrepancy between present state and future state or desired goal).
Masalah dapat digolongkan menjadi berbagai jenis, tergantung dipandang dari sudut mana. Sebagian ahli membedakan masalah menurut pengetahuan seseorang, sehingga dapat digolongkan menjadi masalah yang jelas dan tidak jelas. Sebagian ahli lain membedakan masalah menurut proses-proses kognitif yang terlihat dalam pemecahan masalah.
Masalah selalu muncul dalam bentuk dan tingkat kerumitan yang bermacam-macam. Morgan (dalam gunarsa, 1990) mengemukakan bahwa masalah adalah berbagai penyimpangan dari keadaan yang belum jelas. Apabila ada ketidaksesuaian dalam suatu situasi antara keadaan yang sebenarnya dengan tujuan, dan didalam situasi tersebut mengandung suatu perintang bagi seseorang dalam mencapai tujuan, maka akan menimbulkan permasalahan.
Pemecahan masalah adalah suatu proses mencari atau menemukan jalan yang menjembatani antara keadaan yang sedang dihadapi dengan keadaan yang diinginkan (hayes, dalam suharnan, 2005). Jadi, ruang masalah (problem solving) sebagai jurang atau kesenjangan sangat menentukan tingkat kemudahan atau kesulitan pencarian masalah.
Chaplin (2001) dalam kamus lengkap psikologi menyatakan bahwa pemecahan masalah adalah proses yang tercakup dalam usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif-alternatif jawaban mengarah pada satu sasaran atau kea rah pemecahan yang ideal.
Sedangkan menurut hayers ( dalam suharnan, 2005) strategi penemuan jalan pemecahan dapat dibedakan menjdai dua: penemuan secara acak, semua jalan keluar ditempuh atau dicari tanpa ada pengetahuan khusus, dan penemuan melalui strategi heuristic, yaitu proses penggunaan pengetahuan seseorang untuk mengidentifikasikan sejumlah jalan atau cara yang akan ditempuh dan dianggap menjanjikan bagi pemenuhan pemecahan masalah.
Pemecahan masalah, adalah individu yang dihadapkan pada persoalan yang mendesak dan perlu dilakukan masalah atau mencari solusi dengan berpikir. Pemecahan masalah merupakan proses berpikir, belajar, mengingat serta menjawab atau merespon dalam bentuk pengambilan keputusan. Jadi kemampuan menyelesaikan masalah dapat diartikan sebagai sebuah kemampuan aktivitas kognitif dan kecakapan individu dalam menyelasikan permasalahan secara efektif yang meliputi usaha individu untuk memikirkan, memilih dan mempertahankan alternative jawaban kepada satu pemecahan atau solusi yang ideal dengan meminimalkan dampak negative yang ditimbulkan.
Keputusan hampir dibuat oleh semua orang, baik secara perseorangan (individual), atas nama pribadi sendiri, oleh pimpinan suatu organisasi (perusahaan baik pemerintah atau perseorangan), seperti direktur perusahaan, kepala dinas, rector dan sebagainya (Supranto, 1991 hal V).
Pada umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untuk memecahkan permasalahan atau persoalan(problem solving). Ada empat kategori keputusan, yaitu:
a. Keputusan dalam keadaan kepastian, artinya hasil keputusan dapat diketahui sebelumnya dengan pasti.
b. Keputusan dalam keadaan ada resiko, artinya hasil keputusan belum dapat diketahui sebelumnya dengan pasti, akan tetapi probabilitasnya sudah diketahui.
c. Keputusan dalam keadaan tak ada kepastian, artinya hasil keputusan belum dapat diketahui sebelumnya dengan pasti, dan probabilitasnya pun tidak dapat diketahui.
d. Keputusan dalam keadaan ada konflik, artinya hasil keputusan sangat bergantung kepada keputusan pihak lawan atau saingan.
Pada hakekatnya, didalam setiap keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang akan dicapai (Supranto, 1991, hal 2).
2. Tujuan Pelatihan
Tujuan dari pada pelatihan pemecahan masalah (Problem Solving) dan pengambilan keputusan (Decicion Making), yaitu :
a. Peserta dapat memecahkan masalah serta mengambil keputusan didalam kehidupan praksisnya.
b. Peserta dapat mengenali masalah dalam dirinya dan dapat mengenali masalah diluar dirinya.
c. Peserta dapat berfikir kritis dan kreatif.
Sehingga setelah mengikuti program pelatihan PSDM peserta dapat mengadakan perubahan sikap atau perilaku yang lebih baik.
Tujuan spesifik, yaitu:
a. Berpikir kritis dan kreatif
Dapat menggunakan peran kognitif untuk mengidentifikasi masalah dan mempunyai konsep logika berfikir, serta dapat berfikir secara divergen dan konvergen untuk mendapatkan inovasi yang lebih baik.
b. Percaya diri
Mampu mengetahui potensi dan kapasitas didalam diri, dan yakin serta dapat menghargai kemampuan diri sendiri
c. Motivasi diri
Adanya semangat dalam diri pribadi yang menjadi keyakinan dalam setiap meyelesaikan masalah dan mengambil keputusan.
d. Optimis
Yaitu cara pandang positif terhadapberbagai hal, tidak hanya pada dataran kognitif, tetapi juga afeksi dan konasif, sehingga tercermin pada perilaku sehari-hari.
e. Adversity
Merujuk pada serangkaian sikap ulet, pantang menyerah, dan goal oriented.
3. Kelompok Sasaran
Remaja.
4. Alur Pelatihan















Kesimpulan
merupakan proses pemasukan (In-Put), lalu dalam sesi ke-V adalah terjadi suatu pemrosesan dan pada kotak kesimpulan adalah sebagai hasil (Out-put). Pada hakekatnya alur ini mengadopsi dari teori belajar yang dikemukakan oleh Hergenhan dan Olson 1997;3 (dalam Walgito B. 1992.hal 169). Bagan ini mengarah kesamping, Namun, tidak menutup kemungkinan mengarah dari atas kebawah.
5. Rancangan/Desain Rencana Pelatihan
a. Program : Pemecahan Masalah dan Pengambilan Keputusan (Problem Solving and Decision Making)
b. Modul/ Materi :Komunikasi Interpersonal dengan Power Point
c. Pokok Pembahasan : Berpikir, Keyakinan, dan Proses belajar
d. Sasaran :
- Peserta dapat berfikir secara kritis dan kreatif
- Meyakini pentingnya proses belajar sehingga dibutuhkan suatu perubahan
- Peserta dapat mengetahui
- kriteria masalah dan tekhnik dalam pengambilan keputusan
e. Waktu : 6 jam (08.00-14.00)
f. Peserta : Mahasiswa
g. Tempat Didalam Ruangan
6. Jadwal Pelatihan
Waktu
Sesi
Kegiatan
Metode
Alat Bantu
08.00-10.00
1 (Satu)
1. Perkenalan dan Pembukaan
2. Peserta menuliskan pada kuesioner yang diberikan, berisi :
- Harapan saat ini (cita-cita)
- Usaha dalam mencapainya
- Kendala yang ada (Masalah)
3. Partisipasi Peserta
- Peserta menguraikan masalah yang ada, dan menerangkan usaha dalam penyelesaian. Dilakukan didepan kelas, menerangkan pada peserta yang lain
4. Penyampaian Materi I
5. Game Sobek Koran ( Menyobek Koran hingga membentuk lingkaran yang dapat memuat seluruh anggota kelompok)
Participation training
Participation training
Reading dan Hand-out
Participation training
Alat Tulis dan Kertas
Microfon
Proyektor dan LCD
Koran
10.00-11.30
II (Dua)
1. Penyampaian Materi II
2. Game Acak Koran (Meyobek Koran hingga acak lalu diminta menyusun sobekan (puzzle) Koran tersebut sesuai bentuk awal)
Reading dan Hand-out
Participation training
Proyektor dan LCD
Koran
11.30-14.00
III (Tiga)
1. Penyampaian Materi III
2. Game Menusuk Kentang (Peserta diminta untuk menusuk kentang dengan menggunakan sedotan hingga menancap/ menembusi buah kentang)
Reading dan Hand-out
Participation training
Proyektor dan LCD
Buah Kentang dan Sedotan
14.00-15.00
IV (empat)
1. Penyampaian Materi IV
2. Game “ Terlalu banyak solusi?”
Reading dan Hand-out
Participation training
Proyektor dan LCD
Kertas flipchart dan spidol
15.00-17.00
V (Lima)
1. Penyampaian Materi V
2. Game Tiga Tanda
3. Penyampaian Materi I, II, III, IV dan V (Kesimpulan )
4. Kesimpulan materi akumulatif
5. Penutup
Reading dan Hand-out
Participation training
Reading dan Hand-out
Brainstorming
Proyektor dan LCD
Satu set tanda yang terdiri dari Sangat setuju, Ragu-ragu, dan sangat tidak setuju
Proyektor dan LCD
Mikrofon






7. Penjelasan per-sesi + Lembar Kerja
Waktu
Sesi
Kegiatan
Metode
Alat Bantu
08.00-
08.20
08.20-08.45
08.45-09.05
09.05-09.30
I(Satu)
1. Perkenalan dan Pembukaan
2. Peserta menuliskan pada kuesioner yang diberikan, berisi :
- Harapan saat ini (cita-cita)
- Usaha dalam mencapainya
- Kendala yang ada (Masalah)
3. Partisipasi Peserta
- Peserta menguraikan masalah yang ada, dan menerangkan usaha dalam penyelesaian. Dilakukan didepan kelas, menerangkan pada peserta yang lain
4. Penyampaian Materi I
5. Game Sobek Koran ( Menyobek Koran hingga membentuk lingkaran yang dapat memuat seluruh anggota kelompok)
Participation training
Participation training
Reading dan Hand-out
Participation training
Alat Tulis dan Kertas
Microfon
Proyektor dan LCD
Koran
09.30-09.45
09.45-10.15
II (Dua)
1. Penyampaian Materi II
2. Game Acak Koran (Meyobek Koran hingga acak lalu diminta menyusun sobekan (puzzle) Koran tersebut sesuai bentuk awal)
Reading dan Hand-out
Participation training
Proyektor dan LCD
Koran
12.00-14.00
III (Tiga)
1. Penyampaian Materi III
2. Game Menusuk Kentang (Peserta diminta untuk menusuk kentang dengan menggunakan sedotan hingga menancap/ menembusi buah kentang)
Reading dan Hand-out
Participation training
Proyektor dan LCD
Buah Kentang dan Sedotan
IV (empat)
1. Penyampaian Materi IV
2. Game “ Terlalu banyak solusi?”
Reading dan Hand-out
Participation training
Proyektor dan LCD
Kertas flipchart dan spidol
V (Lima)
1 Penyampaian Materi V
2 Game Tiga Tanda
3. Penyampaian Materi I, II, III, IV dan V (Kesimpulan )
4. Kesimpulan materi akumulatif
5. Penutup
Reading dan Hand-out
Participation training
Reading dan Hand-out
Brainstorming
Proyektor dan LCD
Satu set tanda yang terdiri dari Sangat setuju, Ragu-ragu, dan sangat tidak setuju
Proyektor dan LCD
Mikrofon
Lampiran penjelasan lengkap permainan
1. Game Acak Koran
Garis Besar
Permainan ini melatih bagaimana cara menyelesaikan masalah yang mana masalahnya dibuat oleh diri sendiri atau kelompok.
Tujuan
1. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah
2. Membangun kerjasama antar tim atau kelompok
Waktu yang dibutuhkan
10-15 menit
Jumlah peserta
Tidak terbatas (tetapi harus dibagi menjadi beberapa kelompok)
Materi yang dibutuhkan
Koran
Prosedur
1. Bagi peserta menjadi tim yang terdiri dari 6-7 orang.
2. Berikan kepada tiap 1 lembar kertas Koran.
3. Instruksikan aturan permainannya (Meyobek Koran hingga acak lalu diminta menyusun sobekan (puzzle) Koran tersebut seperti bentuk semula)
2. Terlalu banyak solusi?

Garis besar

Permainan ini mengamati manfaat brainstorming terhadap sekelompok peserta dalam mengatasi masalah yang diberikan.

Tujuan

1. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah.

2. menghasilkan sebanyak mungkin ide dari sekelompok orang dengan menggunakan tekhnik brainstorming.
3. Memperkenalkan dan menerapkan sinergi.

Waktu yang dibutuhkan

30-60 menit (tergantung tipe masalah yang diberikan).

Jumlah peserta

Tidak dibatasi, tapi perlu dibagi ke dalam subkelompok yang terdiri dari 5-7 peserta.
Materi yang dibutuhkan
Kertas flipchart dan spidol untuk masing-masing subkelompok.
Prosedur
1. Bagi peserta menjadi tim yang terdiri dari 5-7 peserta.
2. Berikan sebuah masalah kepada tim untuk diatasi. Masalah tersebut bisa berupa masalah yang berhubungan dengan pekerjaan atau masalah imajiner. Misalnya, bagaimana mendapatkan lebih banyak pelanggan untuk toko kita? Atau bagaimana caranya menjual es kepada orang Eskimo?
3. Peraturan:
Masing-masing tim harus memilih seorang juru tulis.juru bicara. Juru tulis ini harus menggali ide sebanyak mungkin dari anggota timnya selama 10-15 menit. Tidak ada diskusi pendapat selama 10-15 menit tersebut.
Juru tulis diminta untuk mendorong anggota timnya mengeluarkan ide apapun meski menggelikan atau tidak masuk akal.
Setelah 10-15 menit habis, masing-masing tim harus mengevaluasi setiap ide yang dihasilkan timnya. Lalu memutuskan tiga ide terbaik. Setelah memperoleh kesepakatan, masing-masing juru bicara harus mempresentasikan hasil yang diperoleh timnya kepada seluruh peserta.
Setelah masing-masing tim mempresentasikan idenya, seluruh peserta kemudian harus memutuskan satu ide terbaik yang telah disebutkan.
Poin diskusi
1. Tim mana yang memiliki ide paling banyak? Mengapa?
2. Apakah setiap orang terkejut dengan jumlah ide yang dihasilkan?
3. Apakah ide aneh dan menggelikan dapat mengarahkan peserta untuk menggali lebih banyak ide produktif?
4. Siapa yang memiliki masalah dengan konsep tidak ada diskusi pada saat pertama ide dikeluarkan?
5. Anggota kelompok mana saja yang memberikan semangat kepada anggota lain untuk mengeluarkan lebih banyak ide?
Sumber
Diambil dari ‘Swap Shop’, John W. Newstorm dan Edward E. Scannell, Permainan yang dimainkan Trainer, McGraw-I lill, Inc., new York, 1980.
3.Game Tusuk kentang
Garis Besar
Peserta pelatihan diberikan sebuah permasalahan untuk dipikirkan dan dipecahkan.
Tujuan
1. Mendorong partisipasi peserta
2. Mencari solusi atas permasalahan yang ada
Waktu yang dibutuhkan
2-5 menit untuk setiap peserta
Jumlah peserta
4 – 5 orang dari peserta pelatihan
Materi yang dibutuhkan
Kentang dan Sedotan
Prosedur
1. Minta beberapa orang dari peserta untuk maju kedepan, kemudian hadirkan kentang dan sedotan dihadapan mereka.
2. Instruksikan kepada peserta aturan dari game ini.
3. Minta peserta untuk menusuk kentang dengan menggunakan sedotan sampai tembus/tertancap didalam kentang.
Poin Diskusi
1. Bagaimana pendapat anda tentang permainan ini?
2. Apa yang dapat kita ambil dari permainan ini terkait dengan pemecahan masalah?
4.Game Sobek Koran (oleh Nala,Diah dan Bambang.S)
Garis besar
Peserta diberikan permasalahan dan bagaimana cara peserta memecahkannya
Tujuan
1. Memunculkan ide-ide kreatif Peserta
2. Mencari Solusi atas permasalahan yang dihadapi
Waktu yang dibutuhkan
10-15 menit tergantung jumlah pesertanya
Materi yang dibutuhkan
Kertas Koran
Prosedur
1. Bagi peserta menjadi beberapa tim yang mana setiap tim terdiri dari 5-10 orang.
2. Instruksikan kepada peserta aturan permainan “Sobek Koran” ini.
3. Instruksi : Peserta diberikan potongan Koran (Seperempat dari halaman Koran) kemudian peserta diperintahkan untuk membuat bagaimana potongan Koran tersebut dapat memuat seluruh anggota tim/kelompok untuk masuk kedalamnya. Ide dan kreatifitas peserta sangat diharapkan.
5.Tiga Tanda
Garis besar
Latihan ini merupakan icebreaker atau pembangkit semangat yang dapat digunakan kapan saja selama program berlangsung.
Tujuan
1. Memberikan kesempatan kepada peserta untuk menunjukkan perasaan mereka tentang masalah tertentu.
2. Membuat peserta bergerak.
Waktu yang dibutuhkan
10-15 menit.
Jumlah peserta
Maksimal 24 orang.
Materi yang dibutuhkan
Satu set tanda-tanda yang terdiri dari satu tanda ‘Sangat Setuju’, satu tanda ‘Ragu-ragu’ dan satu tanda ‘Sangat Tidak Setuju’.
Prosedur
1. Letakkan tanda-tanda tersebut sepanjang salah satu dinding ruang pelatihan, dimana ‘Sangat Setuju’ dan ‘Sangat Tidak Setuju’ terletak di kedua ujung yang berlainan dan ‘Ragu-ragu’ terletak di tengah-tengahnya.
2. Sekarang instruksikan kepada para peserta bahwa setelah mendengar suatu pernyataan masing-masing individu harus berdiri di depan tanda yang menunjukkan perasaan atau pendapat mereka tentang pernyataan itu.
3. Sekarang bacalah suatu pernyataan dari daftar pernyataan kontriversial atau isu terkini yang telah dipersiapkan.
Poin diskusi
1. Bagaimana perasaan setiap orang pada saat mereka harus menentukan pendapatnya?
2. Apakah tiap orang menyadari bahwa secara tidak sadar mereka tidak membiarkan dirinya untuk memiliki pendapat yang berlawanan dengan orang banyak pada saat orang lain melihatnya?
Variasi
1. Para peserta diberi kesempatan untuk mengatakan apa sebabnya mereka memilih jawaban tertentu.
2. Pernyataan dapat berhubungan dengan organisasi jika semua peserta berasal dari kelompok kerja yang sama.
Daftar Pustaka
Ahmad A. 1992, Psikologi Umum. Jakarta: Penerbit Renika Cipta
Bimo W. 1992, Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset
Supranto J. 1998, Tekhnik Pengambilan Keputusan. Jakarta: Penerbit Renika Cipta

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar